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Digital Plant Illustration (graphic illustration)

이미 3D 기술력은 우리시대의 어느 곳 에서나 볼 수 있는 친숙한 방식이다. 멀리서 찾지 않더라도 영화 <AVATAR>에서의 그것처럼 종합예술장르인 영화에서도 많은 발전과 성과를 이루었다. 허나 영화가 시사하는 핵심은 현존하는 기술력에 대한 보고서가 아닌 감정, 감동, 생각, 상상력, 사고 등에 대한 해석과 표현이었고 그로 인해 많은 결과와 이슈를 만들어 냈다.


우리는 이미 이러한 영화에서 뿐만 아니라 다양한 곳에서 가상의 현실을 체험하고 소비하고 있다그것들은 다양한 효과를 가지고 있지만 과연 디지털기술, 3D기술이 말하고자 하는 것 말할 수 있는 것은 무엇인가에 대한 궁금점이 시작되었다.흔히 3D 라 하면 디지털 기술력의 집약새로운 방식의 시각적 수단으로만 생각하기 쉬우나 근본적인 측면으로 돌아가자면 결국엔 ‘무엇 ‘어떤 방식으로 표현 할 것인가에 대한 하나의 방향제시로 해석할 수 있다.


 Already 3D technical skills are familiar method which we can see everywhere in these days. It accomplished many developments and outcomes in movies like ‘AVATAR’ that are genre of a synthetic art. However, the points which movies suggest are interpretation and expression about emotion, idea, imaginative power, thinking skills, not reports about existing technical skills. So, that makes many results and issues.

 

 We already experience and spend virtual reality not only in movies but also in various situations. It has diverse effects. However, there is something curious about what digital and 3D technology wants to say can say. In general, it is common to think that 3D is visible mean of new way and integration of digital technical skills. However, we can interpret it as direction guidance about how we express ‘something’ if we see it in fundamental aspect. 






경계에서의 만남

자연의 형상을 모티브로 한 인공적 형태를 가상의 공간에서 재구성 함으로써 사람이 가지고 있는 아이디어와 표현을 보다 더 사실적으로 재현하는 것을 컨셉으로 자연에서 찾을 수 있는 불규칙 속의 규칙적인 형태들을 재해석 하고 인공적 질감과 소재들로 변환하여 새로운 실존물체를 표현하는 것에 중점을 두기로 했다.


두 사람 공동으로 이루어진 이 작업은 각자의 영역에서부터 접점에 이르려 하는 근본적인 호기심과 창작욕구에서 출발하였다. 머리 속 아이디어와 새로운 형태를 그리는 ‘SKETCHER’ ‘MODELLER’ 각자의 역할 분담으로 작업을 시작했다.


 Meeting in boundary

 We decide to place emphasis on expressing new existing object by reinterpreting regular forms in irregular forms which we can find in nature and by converting it to artificial texture and materials. It has a concept which reproduces ideas and expressions that people have more realistically by restructuring artificial forms which are motivated form natural forms in imaginary space.  

 This work that is made by two people starts from fundamental curiosity and creative wants reaching point of contact from individual area. I start work by dividing rolls with ‘SKETCHER’ and ‘MODELLER’ which represent idea and new form.




‘SKETCHER’ :

아이디어를 그려내는 목적으로 한 드로잉은 생각을 뿜어내는 데에 있다 생각한다. 우선은 실물완성에 있어서의 현실적 문제라던가 여러 수학적 원리에 의해 진행되는 3D 모델링보다 더 자유로울 수 있다. 그래서 더욱 손과 펜과 종이로 이루어진 비정형적이고 비논리적인 생각의 구성들이 3D 모델링에서 얼마나 논리적이고 수학적인 형태로 재현될지 궁금했다.


'SKETCHER' :

 I think drawing that has a purpose in drawing idea is in send out thinking. First it can be freer than 3D modeling which is proceeded by realistic problem or mathematical principle. So, I was wondered that how atypical and illogical thinking compositions that are composed by hand pen and paper can be reproduced well in logical and mathematical form. 



‘MODELLER’:

제품이나 실제로 존재하는 형태에 근거한 모델링과 랜더링의 목적은 1차적으로 얼마나 사실적으로, 논리적으로 가상의 공간에서 재현하느냐이고, 2차적으로 그것을 어떻게 더 설득력 있게 연출하느냐이다. 자연의 형태를 근거를 둔 드로잉이지만 ‘SKETCHER’ 의 연출이 담긴 터치들과 형태들을 어떻게 가상의 공간에 올려놓는가에 대한 고민이 필요했다. 실전에서 쓰던 다양한 방식에 근거한 접근과 프로그램이 갖고 있는 본래의 기능을 이용하여 형상을 만들어 나갔다


'MODELLER' :

The first purpose of modeling and rendering which based on product or actually existing form is how it can reproduce in a real and logical cyberspace, and secondly how it can produce persuasively. It is drawing that based on natural form but anguish was needed that how to put touches and forms included in sketcher's production. I made forms by using various methods that used in real life and original function that program has. 





 

 

 

경계에서의 조율

형상의 근원은 바로 자연이며 민들레의 형상을 재구성하였다. 자연물이 가지고 있는 형태들은 질서와 변화가 공존하고 거기에서 심미적 감탄이 이루어진다. 그러한 조형요소들을 잡아내고 받은 느낌들을 다시 민들레에 불어넣는 식의 생각을 하였다. 거기에 바람, 공기, 빛 효과 같은 더욱 사실적으로 보일 수 있는 장면을 위해 각 면의 질감, 칼라, 형태, 동세, 구도 등을 조절해 나갔다. 기존에 있지 않은 형상과 질감이기 때문에 반복하여 느낌을 찾아나갔다. 물론 이것은 3D모델링 단계 때도 마찬가지였다. 패턴명령어나 수학적 계산에 의한 자동적 형태 구성으로는 그러한 자연스러운 맛을 표현하기엔 부족했다. 마치 컴퓨터로 조각을 하듯 각 surface 들을 섬세하게 형태를 만들고 비틀었으며, ‘MODELLER’가 기존에 주로 쓰던 방식이 아닌 탓에 여러 번의 시도와 수정이 있었다. 두 사람의 작업진행에 따라‘SKETCHER’가 구상하던 형상과 실제로 재현되는 ‘MODELLER’ 의 모델링과의 수정작업을 진행하였다.

 

Tuning at the boundary.

 The origin of form is nature and it reconstructed the form of a dandelion. Forms which natural object has co-exist order and change and in there esthetic admiration occurs. I thought to catch those molding points and infuse those feeling to a dandelion again. And I regulated cotton's quality, color, form, composition and so on for a scene which can be more real such as wind, air, and light effect. Because those forms and qualities are not existed before, I found feeling by repetition. Surely It was same when doing 3D modeling process. It was insufficient to express natural feeling by use of pattern ordering language or mathematical calculation.

Like sculpturing by use of computer, I subtly made form and twist each surfaces and there are many trials and retouches because 'MODELLER' was not the method used before. By following two people's work process, retouching process was progressed between the form of sketcher's and real reproduction of modeller's modeling. 


 

 

아날로그와 디지털, 정보의 시각화

아직도 가끔씩디지털’<-> ’아날로그의 가치대면을 자주 목격한다. SF소설처럼 암울한 기계문명에 의한 미래, 인간복제, 사회적 소외현상 등 어떠한 의인화된 세력처럼 표현되는 경우도 종종 볼 수 있다. 물론 인간의 감성을 중요시하는 예술과 미술, 디자인의 영역에서도 가치가 대립 되곤 한다.
그것은 지금 시대의 빠른 변화와 그에 따른 인간성에 대한 소홀함 등이 투영되는 측면도 강하다고 본다. 그러나 미술과 디자인 영역에서는 이미 다양한 수단으로 미디어와 테크놀러지가 이용되었고 아직은 다소 실험적인 단계처럼 보이기도 하지만 그러한 과정 또한 새로운 감성과 이야기를 위한 당연한 과정이라 생각한다. ‘SKETCHER’ ‘MODELLER’를 간단히아날로그디지털이라 비유한다면 그 둘은 상충되는 가치가 아니며, 더 더욱이 다른 가치로 규정될 이유도 없다. 더 나은커뮤니케이션의 방법을 찾고 효과를 추구하는 작업 일 뿐이다.

 

 Analogue and Digital, Visualization of information

 Even now, sometimes we observe value facing between digital and analogue. It can often see that like SF novel, hopeless future of machine civilization, human duplication and social alienation are expressed as personified power. Of course, there exists conflicts in art, design field that regard personal susceptibility as important. It is regarded that the present times' fast change and following negligence of humanity are projected. But already in art and design field, media and technology were used as various means and yet it is viewed as somewhat experimental phase, but it is regarded that those proceesses are also proper processes for new sensitivity and topic.

 

 If we compare 'SKETCHER' and ‘MODELLER' as 'analogue' and ‘digital’, those two are not contradictable value and moreover there is no reason to be prescribed as different value. It is merely works that find better communication method and pursue effectiveness.

 

 





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